Resident Evil: Noche Cero: más que referencias, una experiencia para los fans | RESEÑA
Resident Evil: Noche Cero no solo recupera elementos de los videojuegos, también consigue transmitir parte de la experiencia de jugarlos a la pantalla grande.
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Luego de ver Resident Evil: Noche Cero, de Zach Cregger, en la pantalla grande, puedo decir que la película cumplió con algo que, como fan de la saga, esperaba desde hace mucho tiempo: sentir que realmente estaba viendo Resident Evil.
Habla una fan que ha jugado la saga desde los clásicos y que, después de tantas adaptaciones, finalmente encontró una película que, para mí, sí entendió parte de lo que hace especial a los videojuegos: Noche Cero consigue trasladar a la pantalla grande la sensación de estar jugando.
La historia comienza con ese desconcierto de no saber exactamente qué está pasando. Aparece el primer encuentro con los zombies, llegas a una casa abandonada, encuentras un arma que termina acompañándote durante buena parte del recorrido y, poco después, aparece ese enemigo que sabes que va a perseguirte o hacerte la vida imposible durante toda la historia.
A partir de ahí, la película comienza a sentirse como uno de esos recorridos que tantas veces hemos hecho en los videojuegos: avanzar por diferentes escenarios, encontrar obstáculos, buscar otras rutas y enfrentarse a un enemigo que no deja de estar presente.
Las escenas en primera y tercera persona ayudaron muchísimo a generar esa sensación. Por momentos sentí que no estaba viendo una película, sino que era yo quien controlaba a Bryan, el protagonista, por medio del mando. Y creo que ahí está uno de los mayores aciertos de Noche Cero: no se limita a poner referencias de los videojuegos, sino que intenta llevar parte de su experiencia a la pantalla.
Por eso disfruté tanto algunos detalles que, para alguien que no conoce la saga, pueden parecer pequeños. La referencia a la máquina de escribir de los primeros Resident Evil fue un golpe directo a la nostalgia. Lo mismo ocurrió con las armas que Bryan va encontrando a medida que avanza y con esos obstáculos que pueden parecer absurdos, como los candados que no se pueden abrir sin la llave adecuada y que inmediatamente recuerdan a la lógica de los videojuegos.
La escena de la puerta en la casa abandonada también me pareció fascinante. Ver cómo se abre mediante esa animación y escuchar ese silencio tenebroso me llevó directamente a los clásicos, cuando abrir una puerta podía convertirse en un momento de tensión.
Y luego está el Cerberus. Ver al perro mutado y su transformación fue, simplemente, perfecto. Lo mismo me pasó al encontrar criaturas que, para mí, remiten a diferentes entregas. Por ejemplo, el Fat Molded de Resident Evil 7, esa criatura que vomita ácido y que dificulta aún más la partida.
La película también juega con referencias que pueden llevarte de un videojuego a otro. La primera mujer zombie y su esposo, que terminan convirtiéndose en ese enemigo que persigue a Bryan, inicialmente me recordaron a la Plaga de Resident Evil 4.
Sin embargo, la transformación toma un rumbo completamente diferente y termina en esa criatura llena de partes humanas que rueda para avanzar. En una escena específica, cuando se estrella contra una cerca y queda uno de sus rostros expuesto, no pude evitar pensar en Lisa Trevor de Resident Evil 1 y en esa sensación que deja entender que los personajes han perdido el control sobre sí mismos, pero quizá no su humanidad.
La mención de Raccoon City y de la Corporación Umbrella también fue emocionante. Pero, más allá de escuchar esos nombres, me gustó que la película llevara esas referencias a la propia estructura de la historia. Bryan no puede entrar directamente al edificio principal para dejar la cura del virus y tiene que buscar otras vías mientras continúa avanzando por distintos escenarios y enfrentándose a un enemigo que lo persigue.
Otra vez, la lógica del videojuego estaba ahí.
Ahora bien, esto ya puede sonar extremadamente fanático, pero ver a Bryan con las venas de sus brazos completamente negras me recordó a Leon en Resident Evil Requiem, justo antes de que Elphis fuera liberada. Claro que mi propia teoría se derrumba cuando recuerdo que esta última entrega salió hace apenas unos meses, mientras que la historia de Noche Cero ya había sido filmada.
Y ya sé que para muchos la mutación de Bryan es una referencia directa a Nyx, una criatura de Resident Evil Outbreak File. Para mí, sin embargo, también tuvo algo que me recordó a la mutación de William Birkin en Resident Evil 2.
Probablemente se me escapan muchas más referencias, pero justamente esa cantidad de conexiones fue una de las cosas que más disfruté de la película.
Ahora, no todo es hermoso. Si bien Noche Cero está llena de referencias a los videojuegos y en muchos momentos consigue recrear esa sensación de estar dentro de uno, el exceso de humor terminó sacándome un poco de la experiencia. No sé si lo que buscaban era trasladar el humor ‘rancio’ de Leon S. Kennedy a Bryan, pero siento que explotaron demasiado ese recurso.
Aun así, quedé satisfecha. Después de ver tantas adaptaciones de Resident Evil, para mí fue emocionante encontrar una película que entendiera que llevar esta franquicia al cine no significa únicamente poner zombies o mencionar a Umbrella. También significa intentar capturar esa sensación de avanzar por un escenario sin saber qué hay detrás de la siguiente puerta.
Y eso es precisamente lo que más rescato de Resident Evil: Noche Cero. Por momentos sentí que no estaba viendo una película de Resident Evil, sino que era yo quien tenía el mando.