Tecnologíajulio 16, 2022hace un mes

Los videojuegos son un acompañamiento para la ansiedad y la depresión

Durante la pandemia se aumentaron las consultas por estas situaciones, por lo que los videojuegos aparecieron como una forma de saberlas llevar.

La pandemia no fue un momento fácil para la humanidad, pasar del caos, la rutina, el tráfico, el ruido, las aglomeraciones, a un mundo casi en silencio, alejado y limitado fue un golpe grande para muchos, porque los problemas empezaron a ser internos, un poco más individuales y los niveles de ansiedad y depresión crecieron un 25%, según la Organización Mundial de la Salud (OMS). 

“Fue una condición anticipa para el ser humano, donde se dispararon todos los niveles de ansiedad, la incertidumbre, pensamientos que empezaron a llegar por la situación de qué va a pasar con la economía, en cómo se van a suplir las necesidades. Se habla que el 88% de las personas consultaron sobre su situación y también se dio una agudización de la condición en personas que ya la padecían previo a la pandemia”, comentó Andrés Gutiérrez, psicólogo clínico.  

Pero párelo a todo este panorama de complicaciones internas y pensamientos que daban vuelta a la cabeza, los videojuegos encontraron un lugar que ya venían teniendo hace mucho tiempo, pero que nunca antes se había explotado tanto y convertido en un tema de conversación tan importante. El gaming fue un compañero en medio del caos individual y el miedo ante la llegada de un virus que solo causaba incertidumbre.

Vea también: Los números son claros: los videojuegos crecieron en Colombia tras la pandemia 

Videojuegos, más que un hobby 

Siempre se ha hablado de que los videojuegos son un producto para los niños y jóvenes, y de hecho para ese público siempre se apuntó en la década de los 70, 80 y 90. Pero en el siglo XXI la mirada ha cambiado mucho y la profundidad de las historias, mecánicas y graficas ha permitido que el rango se abra y hoy sean un contenido para más edades y, por ende, con mucha más relevancia más allá del hecho de jugar. 

Y ante este fenómeno, de ver los videojuegos como productos artísticos, comunicacionales y educativos, se han realizado muchos estudios sobre el impacto y valor que tienen, desde espectros comunicativos como el de la salud. Como el hecho por Lero, el Centro de Investigación de la Fundación Científica de Irlanda para el Departamento de Ciencias del Software, la Educación Física y el Deporte, en el que se demostró que los videojuegos podrían ayudar a tratar importantes problemas mentales, como la ansiedad y la depresión. 

Por lo que su impacto en la pandemia fue directo, de hecho, la OMS recomendó jugarlos para hacer ejercicio físico y superar el confinamiento de la mejor manera posible. Y así fue… 

“Los videojuegos también marcan un momento histórico durante la pandemia, de tal manera que generan una alternativa positiva, como aumentar la atención, temas de sentidos visuales y auditivos, también hay una estimulación sonora. Se convirtieron en una alternativa de las familias en casa”, dice Gutiérrez. 

Históricamente los videojuegos se han catalogado como un medio que aleja a las personas y las encierra en habitaciones, pero justamente eso hacía la pandemia y fue ahí cuando se entendió que ese estigma solo escondía una alternativa para conectarnos con las personas, ir a otros mundos estando en nuestra habitación, hacer ejercicio, sacarnos de los malos pensamientos e interactuar de otra forma con nuestras familias. 

Fue un crecimiento enorme, se notó en todo nivel, tanto laboral, social y lúdico. Es algo que le salvó la pandemia a la gente. Trabajando desde la cobertura de Nintendo fue una locura vivir todo el lanzamiento de Animal Crossing, porque no se esperaba que fuera un boom así, fue un shock muy fuerte, como pasó con otros juegos como Among Us y Fall Guys”, afirma Nicolas Rabago, periodista argentino de videojuegos. 

Claro, todo esto en un marco de cuidado, de buen manejo y de límites, especialmente en los niños para no cruzar la línea y generar una dependencia en la que el videojuego se convierta en el único medio para sobrellevar la depresión o la ansiedad. 

“Los videojuegos, al crear mundos virtuales y todo lo que implica, genera una sensación de placer que está alineada a un sistema de recompensa donde los neurotransmisores, especialmente la dopamina, empiezan a tener un grado de satisfacción en la persona. Todo esto teniendo en cuenta en que no haya una dependencia, para que el día que no juegue vuelva a tener depresión, porque los niveles pueden crecer. Pero para los procesos de memoria, de retención, son muy apropiados”, contó el psicólogo, Andrés Gutiérrez. 

Animal Crossing: New Horizons, el acompañante perfecto 

Dentro de todo este panorama de crecimiento, en el que los videojuegos fueron un acompañante durante la cuarentena y por ende se dio una explosión en su consumo, hubo dos actores fundamentales: Nintendo Switch y Animal Crossing: New Horizons. 

Por un lado, la consola japonesa fue la más vendida en 2020, producto de varios factores como el final de la generación de la PlayStation 4 y la Xbox One, pero también por llevar esa etiqueta de consola familiar, de tener juegos para todos y de dar la opción de jugar en el TV, pero también en modo portátil, para alejarnos de la sala e ir a la habitación a cambiar de ambiente. 

Y junto a ella, Animal Crossing: New Horizons (juego exclusivo de Switch) fue el juego que impulso todo este boom gamer. Su lanzamiento se dio el 20 de marzo de 2020, justo en los mismos días que se decretó el confinamiento en Colombia y en muchos países en Latinoamérica. Y básicamente de lo que trata este juego es de la creación de tu propia isla, en la que debes hacer algunas tareas, ganar dinero para pagar una deuda e ir construyendo tu casa, mejorando el lugar, personalizando tu personaje y poder viajar a las islas de tus amigos, algo muy clave en este contexto. 

Por lo que este juego de Nintendo “representa muy bien la necesidad social que teníamos en ese momento. Si uno lo piensa, en el sentido más básico, se trata de estar en tu casa e ir a la casa de otros y conversar, sin que haya muchas opciones de intersección. Pero eso fue lo que marcó a muchas personas, de simplemente ir a la casa de un amigo y hablar con él de lo que ha estado pasando. Así que fue más un medio, que un videojuego, para reunirnos, y ese fue el detonante para que fuera masivo. Vino a suplantar la realidad social”, cuenta Rabago…  

Y todo eso era justo lo que necesitábamos en esos días: salir, hablar con amigos lejanos, estar en contacto con la naturaleza y tranquilidad. El golpe psicológico de estar encerrados parecía liberarse en Animal Crossing. 

Pero es que no solo fue algo que ayudó a los gamers, muchos no gamers empezaron a comprar una Switch (lo que ayudó a ser la más vendida) y solamente buscando Animal Crossing, lo que lo convirtió en el juego más vendido de la Switch (en ese momento), con más de 30 millones de copias en solo su primer año, superando las cifras de títulos que estaban en el mercado desde hacía tres años. Porque, además, también fue el lugar para que se realizarán protestas como en Hong Kong, campañas electorales en Estados Unidos o que el Museo Metropolitano del Arte de Nueva York adaptara sus obras para crear su versión en el juego. 

De ahí se desenredó un hilo muy largo, hasta generar impacto en juegos como Among Us, Fall Guys, Genshin Impact, Free Fire, etc. Todo esto por “su componente social”, lo que hizo que “se sumarán al gaming más personas por lo que representan: son sencillos de jugar y fáciles de entender. Era común jugar Among Us con 10 personas y que cuatro de ellas nunca hubiera jugado videojuegos. La simpleza de sus mecánicas potencia todo esto”, cuenta Rabago. 

Así fue como una situación de encierro, de golpe psicológico, encontró el acompañante perfecto en un videojuego, y por ende una explosión de este ecosistema que desembocó en la creación de eShop (la tienda virtual de Nintendo) en Colombia, Perú y Chile, países donde nunca había tenido presencia la marca. Un momento de crisis, aliviado por el gaming. 

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